چه چیزهایی خون ما گیمرها را به جوش میآورند؟
در این سری مقالات، به موضوعاتی میپردازیم که تقریبا برای تمامی ما گیمرها، چه کژوال چه هاردکور، آزار دهنده هستند.
کاتسینهای غیرقابل Skip قبل از باسفایت

کاتسینها در ذات خود ابزار مهمی برای روایت داستان و شخصیتپردازی هستند، اما وقتی درست قبل از یک باسفایت قرار میگیرند و امکان Skip کردن ندارند، به یکی از آزاردهندهترین تجربههای هر گیمری تبدیل میشوند. در چنین شرایطی، هر بار شکست خوردن بهمعنای تماشای دوباره همان دیالوگها، همان ژستها و همان تهدیدهای کلیشهای است؛ اتفاقی که نهتنها هیجان مبارزه را از بین میبرد، بلکه تمرکز بازیکن را هم نابود میکند.
مشکل دقیقاً از جایی شروع میشود که بازیکن دیگر برای داستان اهمیتی قائل نیست و فقط میخواهد دوباره وارد مبارزه شود. شنیدن دوباره مونولوگهای طولانی یک باس که از «قدرت بینهایت» یا «سرنوشت اجتنابناپذیر» حرف میزند، میتواند کاری کند گیمر موهای خود را بکند و سرش را به دیوار بکوبد! این مسئله بهخصوص در بازیهایی که باسفایتها سخت و نیازمند چندین تلاش هستند، به یک شکنجه واقعی تبدیل میشود.
نمونههای این مشکل را میتوان در عناوین مختلف، از بازیهای اکشن گرفته تا RPG دید؛ بازیهایی که باسفایتهای چالش برانگیز اما احترام چندانی برای زمان بازیکن قائل نیستند. حتی در بعضی آثار شناختهشده، هر بار باختن مساوی است با بازگشت اجباری به یک کاتسین طولانی که نه اطلاعات جدیدی میدهد و نه به تجربه بازی چیزی اضافه میکند، جز افزایش عصبانیت.
نکته تلختر اینجاست که این مشکل فقط به بازیهای قدیمی محدود نمیشود و متأسفانه در برخی بازیهای جدیدتر هم دیده میشود؛ آن هم در دورهای که اغلب توسعهدهندگان از اهمیت Quality of Life صحبت میکنند. در دنیایی که یک دکمه ساده «Skip» میتواند احترام به وقت و اعصاب بازیکن را نشان دهد، نبود آن بیشتر شبیه یک تصمیم لجوجانه طراحی است تا یک انتخاب هنری.
مراحلی که در خواب، رویا و توهم روایت میشوند

مراحل خواب، رویا و توهم معمولاً با این نیت وارد بازیها میشوند که «چیز عمیقی» بگویند؛ اما اغلب بیشتر شبیه این هستند که بازی ناگهان تصمیم گرفته شاعر شود و بازیکن را مجبور کند پای درد دلش بنشیند. در این بخشها، گیمپلی به مرخصی اجباری میرود، کنترلها کند میشوند و بازیکن وارد فضایی میشود که نه خواب است، نه بیداری؛ بلکه حالتی بین خستگی و کلافگی مطلق.
فرنچایز Far Cry یکی از قهرمانان بیرقیب این سبک است؛ جایی که بدون رضایت شما، ناگهان بیهوش میشوید و چشم باز میکنید وسط یک توهم رنگیرنگی، با صدایی که از ناکجاآباد فلسفهبافی میکند. Max Payne 1 و ۲ هم اگرچه از نظر اتمسفر شاهکارند، اما مراحل رویاییشان بیشتر شبیه تمرین صبر ایوباند؛ راه رفتن روی خطوط، شنیدن نالهها و دیالوگهایی که آنقدر تکرار میشوند تا حتی کابوس هم از تماشایشان خسته شود.
حقیقت این است که ۹۹ درصد این مراحل اصلاً جذاب نیستند. این مراحل معمولاً شامل راه رفتن آهسته، پریدنهای عجیب، تصویرهای محو، صداهای اکو شده و دیالوگهایی هستند که انگار عمداً طوری نوشته شدهاند که هیچکس دقیقاً نفهمد چه میگویند. این مراحل نه چالش دارند، نه هیجان؛ فقط ریتم بازی را میشکنند و درست وقتی که بازیکن آماده ادامه اکشن است، او را مجبور میکنند پنج دقیقه در خواب کسی دیگر پرسه بزند.
طنز ماجرا آنجاست که تقریباً همیشه میدانیم آخر این مراحل چه میشود: صفحه تاریک، صدای نفس، شخصیت با وحشت بیدار میشود و بازی دوباره «واقعی» میشود. سوال اینجاست که اگر قرار بود همهچیز به همین سادگی تمام شود، چرا اصلاً این خواب طولانی را دیدیم؟ برای بسیاری از گیمرها، این مراحل نه ابزار روایتاند و نه تجربه هنری؛ بلکه چرتهای اجباریاند که فقط یک آرزو دارند: کاش دکمه Skip برای رویا هم وجود داشت.
گیر کردن درون اجسام، در و دیوار یا NPCها

یکی از ناخوشایندترین لحظات ممکن در هر بازی ویدیویی، زمانی است که شخصیت اصلی ناگهان تصمیم میگیرد با دیوار، میز، سنگ یا حتی یک NPC دوست شود و دیگر از آن جدا نشود. در این لحظه، تمام قوانین فیزیک، منطق و عقل سلیم از پنجره بیرون پرتاب میشوند و بازیکن میماند و شخصیتی که نصف بدنش در دیوار فرو رفته و با اعتمادبهنفس کامل به روبهرو خیره شده است؛ انگار این اتفاق کاملاً طبیعی است.
این مشکل بیشتر از همه در بازیهای جهانباز دیده میشود؛ جایی که آزادی حرکت زیاد است، اما آزادی خروج از دیوار نه. کافی است کمی زاویه دوربین اشتباه باشد یا یک پرش نیممتری بیش از حد استاندارد انجام دهید تا ناگهان داخل یک جعبه، زیر پله یا میان دو NPC گیر بیفتید که انگار مأموریتشان در زندگی فقط سد کردن راه شماست. تلاش برای بیرون آمدن هم معمولاً به صحنهای کمدی تبدیل میشود: پریدنهای بیهدف، چرخیدن دوربین با سرعت نور و فشردن دکمهها با این امید واهی که «شاید این بار آزاد شدم».
بدترین زمانی که این باگ میتواند رخ دهد درست وسط یک مأموریت مهم یا لحظهای احساسی است. فرض کنید شخصیت در حال فرار از یک خطر بزرگ است، موسیقی هیجانانگیز پخش میشود و ناگهان… پای او داخل یک سنگ گیر میکند. تهدید بزرگ داستانی ناگهان به تهدیدی بسیار واقعیتر تبدیل میشود: از دست دادن پیشرفت بازی و لود کردن سیوی که معلوم نیست آخرین بار چه زمانی ذخیره شده است. در چنین شرایطی، هیچ باسفایتی به اندازه یک گوشهی نامرئی از محیط خطرناک نیست.
در بسیاری از بازیها، این باگها آنقدر تکرار میشوند که عملاً بخشی از تجربه محسوب میشوند. بعضی وقتها حتی NPCها با شما همدست میشوند؛ جلو در میایستند، تکان نمیخورند و شما را بین خودشان و چارچوب در زندانی میکنند، گویی وارد یک پازل مخفی شدهاید که راهحلش فقط «لود سیو» است. گیر کردن در محیط شاید ساده به نظر برسد، اما برای گیمرها یادآور یک حقیقت تلخ است: گاهی بزرگترین دشمن، نه باس نهایی، بلکه یک دیوار کاملاً معمولی است.
تأخیرهای پیاپی در عرضه بازیهای مورد انتظار

اعلام تأخیر در عرضه یک بازی مورد انتظار، شاید در نگاه اول تصمیمی منطقی برای بهبود کیفیت باشد، اما وقتی این تأخیرها پشت سر هم، چندباره و بدون پایان مشخص تکرار میشوند، دیگر از یک تصمیم حرفهای عبور میکنیم و وارد قلمرو آزمون صبر گیمرها میشویم. بازیکن با هر تریلر جدید امیدوار میشود، با هر تاریخ انتشار برنامه میریزد و با هر اعلام تأخیر، دوباره یاد میگیرد که «هیچ تاریخی مقدس نیست». در این چرخه، تنها چیزی که دقیقاً طبق برنامه جلو میرود، بالا رفتن سن مخاطب است.
مثالها کم نیستند. Cyberpunk 2077 سالها با وعدههای بزرگ و تاریخهای رنگارنگ جلو رفت تا بالاخره عرضه شد و ثابت کرد انتظار طولانی لزوماً به معنای عرضه بینقص نیست. در سمت دیگر، بازی ایندی Replaced قرار دارد؛ عنوانی که آنقدر تأخیر خورده که کمکم به یک افسانه شهری تبدیل شده است. هر بار که اسمش میآید، گیمرها ناخودآگاه میپرسند: «این هنوز زندهست؟» Replaced بیشتر از یک بازی، به تمرین صبر، ایمان و امیدواری تبدیل شده؛ پروژهای که انگار با هر تأخیر، یک پیکسل جدید به آن اضافه میشود.
اما اوج ماجرا زمانی است که پای نامهای غولآسا وسط میآید. جدیدترین مثال، GTA 6 است؛ بازیای که معرفیاش برای بعضیها شبیه یک رویداد تاریخی بود. شوخی معروف بین گیمرها این است که بعضی مخاطبان وقتی نسخه پنجم این سری را دیدند، نوجوان بودند؛ حالا بزرگ شدهاند، به دانشگاه رفتهاند، شاید ازدواج کردهاند و هنوز منتظرند ببینند بالاخره نسخهی بعدی کی عرضه میشود. در این فاصله، فقط نسل کنسولها عوض نشده، بلکه کل سبک زندگی مخاطب تغییر کرده است.
جالب این جاست که صنعت بازی به تأخیرها آنقدر عادت کرده که دیگر کسی تعجب نمیکند. اعلام یک تاریخ جدید بیشتر شبیه یک حدس خوشبینانه است تا یک وعده واقعی. گیمرها یاد گرفتهاند هیجانزده نشوند، پیشخرید نکنند و با هر تأخیر فقط شانه بالا بیندازند. در نهایت، تأخیرهای پیاپی شاید به نفع کیفیت باشند، اما وقتی انتظار از عمر مخاطب جلو میزند، این سؤال جدی مطرح میشود: آیا بازی قرار است منتشر شود، یا فقط آمده تا همراه ما پیر شود؟
تریلرهای سینماتیک فریبنده و دروغین

تریلرهای سینماتیک در ظاهر قرار است ما را با حالوهوای یک بازی آشنا کنند، اما در عمل خیلی وقتها بیشتر شبیه یک نمایش شعبدهبازیاند؛ نمایشی که در آن، توسعهدهنده با لبخند مخاطب را فریب میدهد و به نوعی به ریش گیمرها میخندد! این تریلرها معمولاً پر از نورپردازی سینمایی، انیمیشنهای پرجزئیات و لحظاتی هستند که هیچ شباهتی به تجربه واقعی بازی ندارند، جز شاید لوگوی آخر و نام استودیو.
مشکل زمانی جدیتر میشود که تریلر، عملاً وعدههایی میدهد که در بازی وجود خارجی ندارند. از سیستمهای گیمپلی که هرگز پیادهسازی نمیشوند گرفته تا تعاملاتی که فقط در ذهن سازندگان رخ دادهاند. گیمر با دیدن تریلر تصور میکند قرار است با جهانی پویا، انتخابهای عمیق و آزادی عمل بینظیر روبهرو شود، اما در نهایت با واقعیتی مواجه میشود که بیشتر شبیه نسخهی تمرینی همان رویاست. اینجاست که تفاوت بین «In-engine cinematic» و «واقعاً داخل بازی» به طرز دردناکی خودش را نشان میدهد.
گرافیک هم یکی دیگر از قربانیان اصلی این فریب است. تریلرها طوری تصویرسازی میشوند که انگار بازی روی یک کامپیوتر ناسا اجرا میشود، اما نسخه نهایی به شکلی معجزهآسا چند نسل افت کیفیت دارد. بافتها سادهتر میشوند، نورپردازی فروکش میکند و آن چهرههای فوقواقعی ناگهان شبیه نسخهی کمخوابیکشیده خودشان میشوند. در این لحظه، گیمر تازه میفهمد آنچه دیده بیشتر یک فیلم کوتاه بوده تا نمایشی صادقانه از محصول نهایی.
در نهایت، تکرار این نوع تریلرها باعث شده واکنش گیمرها نسبت به معرفیهای پرزرقوبرق کاملاً تغییر کند. امروز بسیاری از مخاطبان با دیدن یک تریلر سینماتیک، بهجای هیجانزدگی، با احتیاط به آن نگاه میکنند و منتظر اولین نمایش واقعی از گیمپلی میمانند. تجربههای گذشته به گیمرها یاد داده که بین آنچه روی پرده میبینند و آنچه در دست میگیرند، فاصلهای جدی وجود دارد؛ فاصلهای که فقط با شفافیت و صداقت سازندگان میتواند پر شود.
همراهان و NPCهای لاکپشتی

تقریباً هیچ بازیای را نمیتوان پیدا کرد که در آن دستکم یک مرحله وجود نداشته باشد که بازیکن مجبور شود پشت سر یک NPC حرکت کند؛ نه برای مبارزه، نه برای حل پازل، بلکه صرفاً برای «همراهی». مشکل از جایی شروع میشود که این همراه محترم، سرعتی دارد که بیشتر به پیادهروی عصرگاهی بازنشستگان شباهت دارد تا یک مأموریت فوری. در حالی که بازی ممکن است از خطر قریبالوقوع، حمله دشمنان یا محدودیت زمانی حرف بزند، NPC با آرامش کامل قدم میزند؛ گویی دنیا قرار نیست هیچجا برود.
نکته عجیبتر این است که سرعت این NPCها معمولاً با هیچکدام از حالتهای حرکت بازیکن هماهنگ نیست. اگر راه بروید، جلو میزنید؛ اگر بدوید، کیلومترها جلوتر میافتید و مجبور میشوید بایستید و صبر کنید؛ و اگر کمی فاصله بگیرید، ناگهان بازی اخطار میدهد که «از NPC خیلی دور شدید» تجربهای که بیشتر شبیه وایسادن در صف نانوایی است تا یک مأموریت جذاب.
این مشکل جایی پررنگتر میشود که همین NPC لاکپشتی وسط راه شروع به دیالوگ گفتن میکند؛ دیالوگهایی که معمولاً هم قابل رد کردن نیستند. بازیکن که ترجیح میدهد زودتر به مقصد برسد، مجبور است با سرعت حلزونوار جلو برود و به داستان زندگی، فلسفه شخصی یا خاطرات نامربوط این همراه گوش کند. در این لحظه، تهدید اصلی بازی دیگر دشمنان یا باسها نیستند، بلکه گذر زمان و حوصله بازیکن است.
در نهایت، این نوع مراحل بیش از آنکه حس همراهی یا روایت ایجاد کنند، اعصاب خرد کن هستند. وقتی NPCای که باید از او محافظت کنید یا دنبالش بروید، حتی در شرایط اضطراری هم حاضر نیست قدمش را تندتر کند، حس میکنید بازی عمداً شما را دست انداخته است. NPCهای لاکپشتی شاید از نظر داستانی شخصیتهای مهمی باشند، اما در عمل به یکی از کندترین، فرسایندهترین و بهیادماندنیترین آزارهای دنیای بازیها تبدیل شدهاند؛ آزارهایی که فقط یک آرزو دارند: کاش دکمه «بدو لطفاً» وجود داشت.
حذف قابلیتهای نسخه قبل؛ وقتی برای بهتر کردن، همهچیز بدتر میشود

یکی از عجیبترین و در عین حال آزاردهندهترین اتفاقها در دنبالههای بازیهای ویدیویی، حذف قابلیتهایی است که در نسخههای قبلی بهخوبی کار میکردند و حتی بخشی از هویت بازی شده بودند. گیمر با این انتظار وارد نسخه جدید میشود که همهچیز کاملتر، عمیقتر و پختهتر شده باشد، اما ناگهان متوجه میشود گزینههایی که قبلاً بدیهی به نظر میرسیدند، به طرز مرموزی ناپدید شدهاند. حس این لحظه مثل این است که مدل جدیدتر گوشیای را بخریم، اما با نسخهای ضعیفتر مواجه شویم.
این حذفها معمولاً با دلایل مبهمی مثل «سادهسازی تجربه» یا «تمرکز روی هسته گیمپلی» توجیه میشوند؛ عباراتی شیک که در عمل یعنی بخشی از امکاناتی که دوست داشتید، دیگر وجود ندارند. سیستمهای شخصیسازی عمیق، انتخابهای متنوع در ساخت شخصیت، قابلیتهای مدیریتی یا حتی مکانیزمهای کوچک اما کاربردی، ناگهان جایشان را به نسخهای مینیمال میدهند که قرار است همهپسندتر باشد. نتیجه اغلب همان ضربالمثل معروف است: میخواستند ابرو را درست کنند، اما چشم را هم کور کردند.
نمونههای این اتفاق در بازیهای مختلف کم نیست. دنبالههایی که نسبت به نسخه قبل آزادی کمتری میدهند، گزینههای کمتری برای تعامل دارند یا بخشهایی را حذف میکنند که قبلاً به بازی شخصیت میدادند. گاهی حتی احساس میشود توسعهدهنده برای «نوآوری»، عمداً پیچها را شل کرده و هر چیزی را که کمی عمیق بوده، کنار گذاشته است. گیمر در چنین شرایطی مدام با خودش فکر میکند که اگر این بازی ادامه همان نسخه قبلی است، چرا حس میشود یک قدم به عقب برگشته؟
آنچه این مسئله را آزاردهندهتر میکند، این است که این حذفها معمولاً با اضافه شدن چند ویژگی نمایشی جبران میشوند؛ چیزهایی که در نگاه اول جذاباند، اما بعد از چند ساعت بازی، جای خالی قابلیتهای قدیمی دوباره خودش را نشان میدهد. در نهایت، گیمر با نسخهای روبهرو میشود که شاید گرافیک بهتری داشته باشد یا انیمیشنهای نرمتری ارائه دهد، اما روح نسخه قبل را از دست داده است. دنبالهای که قرار بود کاملتر باشد، ناخواسته تبدیل میشود به یادآوری این حقیقت تلخ: همیشه «جدیدتر» به معنای «بهتر» نیست.
چیترهای از خدا بیخبر؛ دشمن مشترک همهی بازیهای آنلاین

چیترها تقریباً در تمام بازیهای آنلاین حضور دارند و فرقی هم نمیکند با چه سبک یا چه مقیاسی طرف باشیم؛ از شوترهای بزرگ گرفته تا بازیهای رقابتی کوچکتر. Warzone یکی از واضحترین مثالهاست؛ عنوانی که اگر حافظهمان یاری کند، چندین سیزن عملاً در اختیار چیترها بود. از Wall hack و Aimbot گرفته تا قابلیتهایی که بیشتر شبیه ابرقدرت بودند تا تقلب، همهچیز در دست بازیکنانی بود که انگار قوانین بازی برایشان صرفاً جنبه تزئینی داشت. لابیها درو میشدند و باقی بازیکنان فقط نقش سیاهیلشکر را بازی میکردند. این داستان محدود به Warzone هم نبود و در بازیهایی مثل Rainbow Six Siege و تقریباً تمام عناوین آنلاین دیگر، به شکلهای مختلف تکرار شده است.
مسئله جایی بدتر میشود که بدانیم این تقلبها دقیقاً نقطه مقابل ذات بازیهای رقابتی هستند؛ جایی که قرار است مهارت، تمرین و تصمیمگیری تعیینکننده باشند. اما چیترها با خیال راحت، بدون زحمت و بدون ترس، وارد مسابقه میشوند و تمام این مفاهیم را بیاعتبار میکنند. در چنین شرایطی، هر حرکت هوشمندانه، هر تاکتیک تیمی و هر تصمیم درست، با یک شلیک غیرممکن یا دیدن از پشت چند دیوار، کاملاً بیمعنا میشود. نتیجه چیزی نیست جز احساس بیعدالتی مطلق؛ حسی که بهمرور انگیزه ادامه بازی را از بین میبرد.
برای ما گیمرهایی که در ایران بازی میکنیم، این ماجرا یک لایه عصبانیت اضافه هم دارد. وقتی بعد از جنگیدن با پینگ بالا، قطعیهای ناگهانی، لگهای غیرقابل پیشبینی و اینترنتی که خودش یک باسفایت تمامعیار است، در نهایت به یک چیتر میبازید، دیگر تحمل آدم ته میکشد. در این لحظه حتی یک لیوان گل گاوزبان هم جوابگو نیست. عصبانیتی که جمع شده، نه از یک باخت ساده، بلکه از حس تلف شدن وقت و انرژی میآید؛ حسی که میگوید «حتی اگر بهترینِ لابی هم باشی، باز هم ممکن است بیدلیل حذف شوی».
کم نبوده مچهایی که تا آخرین تیم پیش رفتهام، همهچیز خوب جلو رفته و درست در لحظه پایانی، به چیتر خوردهام. همان لحظهای که دست ناخودآگاه به سمت کنترلر میرود و ایده پرتاب کردنش به دیوار کاملاً منطقی به نظر میرسد، اما ناگهان قیمت کنترلر یاد آدم میافتد و عقل، با اختلافی ناچیز، بر خشم پیروز میشود. اینجاست که گیمر به نقطهای میرسد که نه از باخت ناراحت است، نه حتی از خود بازی؛ بلکه فقط با خودش فکر میکند چرا هنوز هم بعد از این همه سال، چیترها یکی از ثابتترین عناصر تجربه آنلاین باقی ماندهاند.
بخشهای مخفیکاری اجباری

بخشهای مخفیکاری اجباری یکی از آن تجربههایی است که میتواند حتی بهترین بازیها را برای مدتی به کابوس تبدیل کند. نمونه بدنام این مسئله، مأموریتهایی است که بازیکن باید با MJ در Marvel’s Spider-Man انجام دهد؛ سکانسهایی که به شکل غیرقابل اجتناب تحمیل میشوند و لذت خاصی هم به همراه ندارند. در این مراحل، بازیکن بدون انتخاب و با محدودیت شدید کنترل، مجبور است آرام و بیصدا حرکت کند، و هر خطا به معنای بازگشت به نقطه شروع است.
این نوع طراحی نه تنها تجربه بازی را کند میکند، بلکه اغلب با ژانر اصلی بازی هم تناقض دارد. وقتی یک عنوان اکشن-ماجراجویی یا RPG که بر اساس سرعت و آزادی عمل تعریف شده، ناگهان به شما بخشهای مخفیکاری اجباری تحمیل میکند، نتیجه چیزی جز حس آزردگی و قطع شدن جریان طبیعی گیمپلی نیست. بازیکن احساس میکند که از مأموریت اصلی منحرف شده و باید زمان خود را صرف مهارتهایی کند که شاید اصلاً برای لذت بازی ضروری نبودهاند.
خوشبختانه، این مشکل در سالهای اخیر بسیار کمتر دیده میشود و بسیاری از بازیها آزادی عمل بیشتری به مخاطب میدهند. حالا گیمرها میتوانند سبک خود را انتخاب کنند و اگر علاقهای به مخفیکاری ندارند، میتوانند با خلاقیت یا روشهای دیگر، مأموریتها را پیش ببرند. با این حال، خاطرهی آن بخشهای اجباری همچنان باقی مانده و یادآوریشان برای بسیاری از گیمرها هنوز با یک لبخند تلخ و کمی حس ناامیدی همراه است.
منبع: گیمفا
بدون دیدگاه