هوش مصنوعی قرار است تحولی مهم در چشمانداز بازیهای ویدیویی و به خصوص آثار مستقل، بهوجود بیاورد. کمرنگ شدن مرز میان آثار مستقل، AA و AAA از نتایج این انقلاب خواهد بود. اما پروسهای که از آن نام بردم، یعنی «آسانتر شدن عملیاتی بازیسازی» چند سالی میشود که آغاز شده است. ابزارهایی مانند متاهیومن و بیلدباکس در قالب آنریل انجین ۵ تنها یک سرآغاز هستند. امسال اولین نشانهها از روند محو شدن مرزی که از آن صحبت کردم را دیدیم. با التفات به این موضوع، میتوان گفت طرفداران بازیهای مستقل بهترین سال نسل نهم را پشت سر گذشتند و این گزاره برای من هم صدق میکند. طبق سنت همیشگی، ۱۰ بازی مورد علاقه خود در سال ۲۰۲۵ را با شما به اشتراک میگذارم:

بازیهای سیستمی مانند تتریس و لومینس، قواعد سادهای را در دل خود جای دادهاند، اما با بینهایت سناریوی تصمیمگیری، از غل و زنجیر «زمان» فراتر رفته و جاودانه شدهاند. بازی جدید لومینس به مانند نسخههای قبلی، از زمان به شکلی ابزاری بهره میبرد تا حس آرامش یا انرژی به پلیر انتقال یابد، در حالی که تتریس همواره زمان را دشمن او تعریف میکرد. لومینس اِرایز در آنِ واحد هم برداشتی خلاقانه از تتریس است و هم گاهی در تضاد با آن قرار میگیرد. حالتی برای دوستداران چالش وجود دارد، اما در صورتی که تنها بخواهید لحظاتی خود را سرگرم نگه دارید و از درهمتنیدگی خیرهکننده موسیقی و جلوههای بصری لذت ببرید، هیچ مانعی بر سر راهتان وجود ندارد. لومینس اِرایز یک اثر اعتیادآورِ خوشرنگولعاب با ساندترک و موسیقیهای دلنشین است که شما را به تجربه آثار سیستمی دعوت میکند.

بازیهایی که به جای تقلید کورکورانه، سعی میکنند برداشتی منحصربهفرد از یک ساختار شناخته شده باشند، شایسته تحسین هستند. اَبسُلوم مبارزات بیتاِمآپ را با ساختار روگلایت ترکیب کرده و در موسیقی نیز به همان اندازه چندوجهی است؛ یعنی هم آوای گیتار الکتریک را خواهید شنید و هم موسیقیهای فولک و حماسی. اَبسُلوم در های هوی آثار بزرگتر سال ۲۰۲۵ فرصت مطرح کردن خود را پیدا نکرد، اما اگر حتی ذرهای نسبت به آن کنجکاو شدهاید و عاشق آثار بیتاِمآپ یا روگلایت هستید، در تجربه آن درنگ نکنید.

مورتال سین را چندین سال در دوره دسترسی زودهنگام دنبال کردم و شاهد رشد و تکاملاش بودم تا این که سرانجام شهریور امسال، نسخه نهایی آن با یک مود گرافیکی جدید در دسترس قرار گرفت. این یک اثر روگلایک با مبارزات سریع و خشن است که کمبوزنی را در قالب یک مکانیک محوری، به معادله مبارزات میافزاید. اگر از فضاسازیهای سایکدلیک، مبارزات سریع و خشونتبار و همچنین تنوع کلاسها لذت میبرید، این اثر برای شما ساخته شده است. مورتال سین بر داستان تاکید چندانی ندارد، اما گیمپلی خود را با الهام از ژانرها و تکیه بر سبکهای مختلف بصری غنی کرده است.

«شمشیر دریا» بهترین پالت کلنزر امسال بود؛ بدین معنا که پس از تجربیات سنگین، طولانی و بعضاً چالشبرانگیز، این اثر استراحتی کوتاه را در قالب یک تجربه متفاوت و آرامشبخش ارائه میدهد تا برای بازی بزرگ بعدی آماده شوید. با این حجم از آثار نقشآفرینی و اکشن بزرگ، به نظر میرسد صنعت بازیهای ویدیویی به آثار شبیه به «شمشیر دریا» بیشتر نیاز دارد.

اگر با سری «نبردهای هندسی» آشنا باشید، در اولین نگاه متوجه میشوید «سکتوری» چگونه تجربهای است: مبارزه با اَشکال هندسی مختلف در محیطهایی با اَشکال هندسی مختلف! سکتوری اما، آن تجربه کلاسیک را عمق میدهد و با ساختارهای مدرنتر مانند روگلایت، ترکیب میکند. اگر در آن اثر کسب بالاترین امتیاز هدف بود و روندی تکاملی نداشتیم، اینجا مرحله و پیشروی وجود دارد و حتی میتوانید بیلد بسازید! اینجا دشمنان پیچیدهاند، باسها دمار از روزگارتان در میآورند و موسیقی الکترونیک یکهتازی میکند. اگر از تجربههای هاردکور انتزاعی لذت میبرید، سکتوری را از دست ندهید.

ووچانگ نه به طور تمام و کمال، اما در اکثر مبانی الهام موفقیتآمیز و هوشمندانهای از آثار بزرگتر گرفته است. مراحل نیمه دوم بازی در مقیاسی کوچکتر، از بههمپیوستگی دارک سولز الگو میگیرند که بهخصوص در لذت پیدا کردن میانبرها نمود پیدا میکند. بازی مسیر آثار سولزلایک را دگرگون نمیکند و هدفش هم چنین چیزی نیست، اما میتوانید در آن نوعی حس نوستالژی مثبت پیدا کنید، حسی که در بهترین لحظات دارک سولز آن را تجربه کرده بودید.

با وجود این که ضعفهایی مانند تصادفیسازی پیشپاافتاده و عدم استفاده بهینه از باسها و دشمنان الدن رینگ و دارک سولز باعث شدند تا تکرارپذیری نایترین بسیار پایینتر از انتظارات باشد، اما همچنان تجربه این اثر به صورت کوآپ بهترین لحظات گیمینگ من در سال ۲۰۲۵ را رقم زد. کلاسهای نایترین تمایز قابل توجهی دارند، نایتلوردها برخی از بهترین باسفایتهای فرامسافتور هستند و لوپ گیمپلی در صورتی که با دوستان خود وارد بازی شوید، بسیار لذتبخش است. نایترین اگرچه با منابع و داراییهای الدن رینگ ساخته شده است، اما تجربه آن شباهتی به دیگر آثار فرامسافتور ندارد و بابت آن، استودیو را تحسین میکنم.

استودیوی هیزلایت ایدهای به نفع گیمپلی و هیجان را در هسته اسپلیت فیکشن قرار میدهد و با عواقب آن نیز مواجه میشود. در حالی که «ایت تیکس تو» مسیری آرامتر را پیش میگیرد و سعی دارد از حیث روایی روی شما تاثیر بگذارد، اسپلیت فیکشن به طور مطلق میخواهد شما و همراهتان را سرگرم کند. سناریوها پرزرقوبرقتر شدهاند، مراحل یکپارچگی بیشتری دارند و آنچه روی صفحه میبینید به شکل قابل توجهای متنوعتر و دیوانهوارتر است. آن دسته از افرادی که گیمپلی را اولویت خود میدانند، با اسپلیت فیکشن بیشتر ارتباط میگیرند و در جبهه مقابل، افرادی که به داستان و روایت ارجحیت میدهند، «ایت تیکس تو» را برتر خواهند دانست. من در دسته اول قرار دارم.

ساخت ادامه برای بازیهای ویدیویی چالشهای خاص خودش را دارد. حرکت روی مرز «پایبندی به مبانی محبوب نسخه اول» و در عین حال «ارائه یک تجربه تازه» به یک پیشتولید هموار و آگاهی کامل نیاز دارد. هیدیز ۲ به طور کلی با موفقیت این پروسه را طی میکند، اگرچه همچنان میتوان درک کرد که بسیاری از بازیکنان داستان، اتمسفر و سادگی و متمرکز بودن گیمپلی هیدیز ۱ را ترجیح بدهند. برای من هیدیز ۲ ادامهای تحسینبرانگیز بود که نه از ارزشهای بازی اول دور میشود و نه یک تجربه بدون ریسک و تکراری را در آغوش میکشد.

اکسپدیشن ۳۳ جدای از بخشیدن جانی تازه به آثار مبتنی بر مبارزات نوبتی، بیانیهای قرص و محکم خطاب به تمامی علاقهمندانِ بازیسازی است. استودیوی سندفال خیلی واضح میگوید از دل بودجهها و تیمهای کوچک هم میتوان آثار تاثیرگذار و در عین حال سرگرمکننده خلق کرد. بازی قصد ندارد ژانر خود را با مکانیکهای جدید یا ایدههای بدیع روبهجلو ببرد و حتی خود وامدار برخی از بزرگترین آثار جیآرپیجی است، اما کاری که میکند در ابعادی بزرگتر معنا میگیرد. اکسپدیشن ۳۳ آمده تا بگوید ابزارهای مدرن بازیسازی میتوانند در خدمت افراد خلاق، ایدههایی که پیش از این ناشدنی به نظر میرسیدند را محقق کند و این پدیده، موجی تازه در میان آثار مستقل و AA بهوجود خواهد آورد.

این از معدود بازیهای متکی بر المانهای روایی است که من را ترغیب کرد تا تمامی مراودات و دیالوگها را با دقت گوش بدهم. شخصیتهای بازی در حالی که هر یک فلسفه فکری خاص خود را دارند، سعی نمیکنند آن چهارچوب فکری خود را به صورت اجباری و بولد شده به شما نشان دهد. به عبارتی، راز دوستداشتنی بودن کاراکترها را در این نبوغ نویسنده یافتم که سعی نکرده بود نقاط برجسته هر شخصیت یا حتی خطوط روایی را در چشم مخاطب فرو کند و به عبارتی به رخ بکشد چه در چنته دارد. همانقدر که اثری مانند الدن رینگ روی هوشتان در اکتشاف و مبارزات حساب باز میکند، اکسپدیشن ۳۳ نیز در داستان و روایت به سواد و درک مخاطب اعتماد دارد. بازی سعی نمیکند مفاهیم را بیش از حد باز کند و در عین حال به قدر کافی سرنخ به شما میدهد.

دیسپچ تا دو قسمت پایانی، در لیست برترین بازیهای سال من قرار داشت، اما با پایانبندی سادهلوحانه و سوگیری رومنس به سمت یکی از کاراکترها، به شکل قابل توجهی ارزش خود را از دست داد و زمانی که بازی را به اتمام رساندم، از آن راضی نبودم.

فرمها و ساختارها ارزشی برابر با یکدیگر ندارند. شما نمیتوانید با شعار «بایست و مبارزه کن» حس تضعیف شده گیمپلی را توجیه کنید. بله، «عصر تاریکی» فرم و سناریوهای نبرد متفاوتی از «ایترنال» و ریبوت ۲۰۱۶ دارد، اما این فرم به هیچ عنوان لذت و در نتیجه ارزشی به مساوات دو نسخه قبلی ارائه نمیدهد. باز کردن محیطها و تبدیل اسلیر به یک تانک، بهرهگیری از محیط و فضای اطراف را به حداقل میرساند و تجربه را شلوغ، اما به شدت کمعمق کرده است. بخشهای اژدها و تایتانسواری به غایت کمعمق هستند و محتویات فرعی میتوانستند به مراتب ارزش بیشتری ارائه دهند. بدون هیچ شکی برای من این بدترین نسخه سهگانه است.

Ghost of Yotei به جای آنکه بر ارزشِ حقیقی میراث باقی مانده از Ghost of Tsushima بیفزاید و ایرادات اساسی آن را برطرف کند، به اندک ثروت خود بسنده کرده و فراتر از جلا دادن و براقتر کردن همان میراث قبلی، کاری انجام نمیدهد. دنیای بازی زیباتر و پرجزئیاتتر شده، مبارزات انیمیشنهای روانتری دارند و سلاحهای جدید نبردها را از نظر بصری متنوع کردهاند. اما مبانی مهمتر در همان مرتبهای از نبوغ قرار دارند که بازی قبلی قرار داشت؛ ساختار جهان باز منسوخ است، فاکتور آزادی عمل در هیچیک از ابعاد تجربه دیده نمیشود و داستان نیز اصالت بازی قبل را در خود ندارد. Ghost of Yotei این پرسش را مطرح میکند که استودیوی ساکر پانچ در پنج سال گذشته دقیقاً مشغول چه کاری بوده است و آیا هیچگونه جاهطلبیای در قبال فرمول خود دارد؟
منبع: گیمفا
بدون دیدگاه