فروش انیمه Demon Slayer: Infinity Castle به یک رکورد دست نیافتنی دیگر رسید
فروش انیمه Demon Slayer: Infinity Castle به یک رکورد دست نیافتنی دیگر رسید
انیمه Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle Part 1: Akaza’s Return به موفقیت چشمگیر خود ادامه میدهد و فروش جهانی آن از ۶۰۰ میلیون دلار عبور کرد. این فیلم اکنون در گیشه جهانی به ۶۰۶ میلیون دلار رسیده است که شامل ۲۳۵.۷ میلیون دلار در ژاپن و ۱۱۵.۸ میلیون دلار در آمریکای شمالی میشود و پیشبینی میشود تا پایان اکران به ۶۷۵ میلیون دلار برسد.
این نخستین بخش از سهگانه Infinity Castle انیمه شیطان کش است که داستان اصلی را به پایان میرساند. در این بخش، موزان کیبوتسوجی به عمارت اوبویاشیکی حمله میکند و تانجیرو و هاشیراها به قلعه بینهایت کشیده میشوند؛ جایی برای نبرد نهایی. استودیو Ufotable این انیمه را با مدت زمان ۱۵۵ دقیقه ساخته است.

نیمه که روزگاری هنری حاشیهای و محدود به مخاطبان خاص بود، امروز به نیرویی تأثیرگذار در اقتصاد سینما و حتی ابزار قدرت نرم دولتها تبدیل شده است؛ هنری که هم میتواند بخشی از رکود گیشه را جبران کند و هم تصویری جذاب و مثبت از یک کشور را در جهان بسازد.
در نگاه اول، یک درام انیمیشنی پر از موجودات اهریمنی گوشتخوار شاید گزینهای مطمئن برای فتح گیشه به نظر نرسد؛ اما شیطانکش: کیمتسو نو یایبا – قلعه بینهایت دقیقاً خلاف این تصور را ثابت کرد. این انیمه در ماه سپتامبر نهتنها موفق شد، بلکه رکوردهای تازهای را در تاریخ اکران انیمهها به ثبت رساند.

فروش بیش از ۷۰ میلیون دلار فقط در آخر هفته افتتاحیه در آمریکا و رسیدن فروش جهانی به حدود ۵۳۵ میلیون پوند، جایگاه تازه انیمه در صنعت سرگرمی را نشان میدهد. برای مقایسه، کافی است بدانیم انیمه کلاسیک شبح درون پوسته که در سال ۱۹۹۵ اکران شد، در مجموع تنها حدود ۲ میلیون پوند در جهان فروش داشت.
طی سه دهه گذشته، انیمه مسیری طولانی را طی کرده است؛ از پدیدهای زیرزمینی تا ناجی سینما در یکی از ضعیفترین فصلهای پاییزی گیشه در سالهای اخیر. به گفته میچل برگر، معاون اجرایی و رئیس بخش اکران سینمایی کرانچیرول، یکی از دلایل اصلی این موفقیت، شکلگیری تدریجی یک پایگاه هواداری جهانی برای فرنچایزهایی مانند شیطانکش است؛ مجموعهای که علاوه بر نسخههای سینمایی، با سریال تلویزیونی و موفقیت فیلم قطار موگن در سال ۲۰۲۰، پیشتر هم قدرت خود را در گیشه نشان داده بود.
برگر تأکید میکند که این جامعه هواداری در طول هشت سال ساخته شده و برخلاف تصور، پس از دوران کرونا نهتنها کوچک نشد، بلکه گستردهتر هم شد. کرانچیرول که زیرمجموعه سونی است، اکنون بیش از ۱۷ میلیون مشترک دارد و بیش از ۵۰ هزار ساعت محتوای انیمه را در اختیار مخاطبان قرار میدهد.

انیمه اگرچه ریشههایش به دهه ۱۹۵۰ ژاپن بازمیگردد، اما جهش جهانی آن با اکران آکیرا در سال ۱۹۸۸ رقم خورد؛ اثری دیستوپیایی که تأثیرش را میتوان از بازیهای سایبرپانک تا سریالهایی مانند استرنجر تینگز مشاهده کرد و راه را برای انیمیشنهایی با لحن تیرهتر و مخاطب بزرگسال هموار ساخت.
موفقیت شیطانکش نشان میدهد که انیمه چگونه به هالیوود راه پیدا کرده و در دورانی که مالکیت معنوی حرف اول را میزند، به منبعی سودآور برای استودیوها تبدیل شده است. بسیاری از انیمهها ریشه در مانگا دارند و با پیشینه داستانی غنی، بستر مناسبی برای تبدیل شدن به فرنچایزهای بزرگ فراهم میکنند؛ مسیری که حتی فیلمسازانی چون کلویی ژائو را هم به سمت اقتباس لایواکشن از مانگا کشانده است.
گسترش جهانی انیمه باعث شده این هنر در میان گروههای غیرمنتظرهای نفوذ کند؛ از ورزشکاران المپیکی و مبارزان UFC گرفته تا فوتبالیستها. برخی از این چهرهها، انیمه را «زبان مشترک نسل جوان» توصیف میکنند.
پاتریک مکیاس، نویسنده و پژوهشگر انیمه، معتقد است انیمه به بخشی از هویت جوانان تبدیل شده و رشد آن فقط به آمریکا محدود نیست. او همچنین به پدیده «اوشیکاتسو» اشاره میکند؛ فرهنگی مبتنی بر شیفتگی و وفاداری شدید هواداران که خرید محصولات جانبی و به اشتراک گذاشتن آنها را به بخشی از تجربه تماشای انیمه تبدیل کرده است.
دولت ژاپن نیز این موج را جدی گرفته و با سرمایهگذاری گسترده، انیمه را به ستون اصلی برنامه «ژاپن خلاق» تبدیل کرده است؛ طرحی که هدف آن تقویت اقتصاد از مسیر گردشگری فرهنگی و صادرات فرهنگی است. مقامات امیدوارند این راهبرد تا سال ۲۰۳۳ سالانه ۵۰ تریلیون ین درآمد ایجاد کند؛ رقمی که نشاندهنده تغییر رویکرد کشوری است که پیشتر فرهنگ خود را محافظهکارانه عرضه میکرد.

در این میان، نتفلیکس هم به یکی از بازیگران اصلی میدان انیمه تبدیل شده و اعلام کرده تعداد کاربران علاقهمند به انیمه در پلتفرمش طی پنج سال گذشته سه برابر شده است. این سرویس برای پاسخ به تقاضای جهانی، آثار انیمه را به ۳۳ زبان دوبله میکند.
در حالی که ادامههای شیطانکش تا سالهای پایانی دهه جاری در راهاند، پروژههای دیگری مانند فصل جدید لایواکشن وانپیس و انیمههایی با روایتهای حماسی نیز در صف انتشار قرار دارند. داستانها بزرگ و پرهیجاناند، اما آنچه بیش از پیش خودنمایی میکند، رشد اقتصادی توقفناپذیر صنعتی است که روزی در حاشیه قرار داشت و حالا به قلب جریان اصلی فرهنگ جهانی رسیده است.
بدون دیدگاه